众人期盼的《街霸Ⅳ》iPhone版本终于发布了,你的iPhone能否流畅玩转这款游戏大作呢?
或许有人感到不解:既然这款游戏是针对iPhone开发的,怎么可能会玩不转?众所周知iPhone前后推出了三代产品,硬件配置也发生了较大改变。因此,即便这些游戏大作可以在任何一部iPhone上运行,但用户所获得游戏体验很可能不同。加之iPhone游戏和PC游戏有很多不同,如前者大多不能通过降低画质的方式以提升游戏的流畅性,所以游戏流畅运行的关键主要取决于iPhone的硬件性能。为此我们特意挑选了包括《街霸Ⅳ》在内的四款高人气iPhone游戏大作,对比iPhone 3G与iPhone 3GS的性能表现。
测试平台:iPhone 3GS 16GB(固件版本3.1.2)
iPhone 3G 8GB(固件版本3.1.2)
版本:1.0.0
这款由EA开发的赛车游戏拥有高水准的3D渲染效果以及独特的操作体验,有用户评价它为“目前iPhone中好的赛车游戏”。在游戏中,玩家将会扮演一位职业赛车手在专业的赛道上进行角逐,将iPhone机身当作方向盘,左右摇晃就可完成转弯及漂移操作。从启动游戏到主画面出现,iPhone 3G和iPhone 3GS分别花费了34秒和20秒,后者的性能优势比较明显。用两款手机分别跑了一圈,平均帧率均超过了每秒24帧,基本保证了画面流畅度。不过,iPhone 3G在第一个弯道处还是出现了较明显的画面卡滞,当画面恢复时赛车已开出跑道,而在iPhone 3GS上没有出现。从游戏截屏来看,iPhone 3G和iPhone 3GS的画质表现可谓旗鼓相当,画面锯齿、建筑模型细节、阴影效果等差别不大。
版本:1.0.5
虽然这款游戏的名字仍为《命令与征服:红色警戒》,但在内容上更接近PC版的《命令与征服:红色警戒3》。不但保留了即时战略的游戏模式,而且画面采用了3D渲染效果,这对iPhone的硬件性能提出了较高要求。在游戏载入时间方面,iPhone 3G依然不是iPhone 3GS的对手,足足慢了近30秒。而在游戏中iPhone 3G依然表现不佳,操作延迟、画面以及声音卡滞频频出现,甚至偶尔无故退出游戏。iPhone 3GS的表现要好不少,很少出现操作延迟或画面卡滞的情形,基本保证了游戏的流畅度。可见这款游戏中庞大的纹理数据以及丰富的光影、物理特效对iPhone图形核心的性能要求极高。
版本:1.0
无需过多介绍,相信大家对这款游戏已经相当熟悉。这款游戏尽管在每台PC上几乎都能流畅运行,但对于iPhone 3G有限的性能而言,能否顺利运行还是未知数。以游戏启动过程为例,从出现游戏开发商Logo到读取文件完毕,iPhone 3GS只花了12秒,而iPhone 3G花费了34秒。在刚开始的数个关卡,两款手机的表现并没有太大差异,画面流畅度以及系统反应速度都令人满意。玩到后面的关卡(如Level 3-10),僵尸发起总攻后iPhone 3G的画面帧率跌至每秒20帧以下,画面严重卡滞,直到结束战斗后方才恢复正常。由于该游戏采用了2D制作,因此在画质表现上两款手机并无不同。
版本:1.00.00
一直以来iPhone上没有特别出色的格斗游戏,随着《街霸Ⅳ》iPhone版的出现势必将改变这一局面。和PC版相比,iPhone版保留了画面和招式的华丽视觉效果,但可选择的游戏人物缩减至八人。实现主要操作的虚拟按键位于横置屏幕的下方,虽然遮挡了部分画面,但并不妨碍观察对手动作以及自己出招,只是手感全无。经过测试,除了游戏载入时间有明显差异外,无论是iPhone 3G还是iPhone 3GS皆能十分流畅地运行游戏,画质表现和流畅度几乎没有差别。考虑到这款游戏并没有采用3D渲染和大量的纹理效果,因此对iPhone图形核心的性能要求并不高,iPhone 3G自然也能应付。
智能手机和PC的结构大致相仿,同样有CPU、图形处理核心、通讯模块等,iPhone也不例外。iPhone 3G采用了ARM11核心,它由8级流水线组成,集成32KB一级缓存(16KB指令缓存和16KB数据缓存),但不带二级缓存单元,主频在412MHz~667MHz。iPhone 3GS则在iPhone 3G的基础上升级了硬件,改用ARM Cortex-A8核心。流水线级数由之前ARM11的8级提升到了13级,一级缓存也升级至64KB(32KB指令缓存和32KB数据缓存),还提供了256KB二级缓存,且主频更高。
OpenGL ES 1.1(左)与OpenGL ES 2.0(右)的主要区别体现在阴影、
人物身上的汗水以及反光效果上,且质感更强烈。
仅靠CPU是无法满足极品飞车、红色警戒等iPhone游戏大作的需求,图形处理核心必不可少。在iPhone 3G和iPhone 3GS中PowerVR MBX-Lite和PowerVR SGX充当了这一角色,分别与ARM11和ARM Cortex-A8搭配工作。根据PowerVR公司提供的数据,我们可以大致推算出iPhone 3GS的图形处理能力是iPhone 3G的1.25倍~2.5倍。此外,PowerVR SGX提供了对OpenGL ES 2.0技术的支持,PowerVR MBX-Lite仅支持到OpenGL ES 1.1。OpenGL ES 2.0补充和修改了原有的OpenGL ES 1.1标准着色器语言及API,主要体现在更强大的可编程性、OpenGL Shader编程语言的支持和引入新型纹理压缩技术三方面。如此一来,PowerVR SGX拥有更强大的图形渲染加速能力,进一步减轻了ARM Cortex-A8核心的工作负担。
从本次测试来看,游戏载入时间主要考查的是主核心的性能,iPhone 3G平均比iPhone 3GS多花了近一倍时间,客观反映了ARM11与ARM Cortex-A8核心之间的性能差异,也印证了苹果公司宣称的“iPhone 3GS的运行速度比iPhone 3G快达2倍”。
总的来说,iPhone 3G在2D游戏中的表现要优于3D游戏,尤其是当需要大量的纹理效果以及3D渲染时,“ARM11+PowerVR MBX-Lite”的组合明显不及“ARM Cortex-A8+PowerVR SGX”更有效率。需要说明的是,本次测试的游戏没有采用OpenGL ES 2.0,因此iPhone 3G和iPhone 3GS在画质表现上基本相同。由于OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 1.1互不兼容,为了照顾更多iPhone用户,因此即便iPhone 3GS支持OpenGL ES 2.0,但目前App Store中采用OpenGL ES 2.0技术的游戏少之又少。
本次用于测试的四款游戏大作除了具有震撼的视觉效果和出色的游戏性外,更揭示了今后主流iPhone游戏对硬件性能的需求趋势。假如你还想玩今后推出的更多iPhone游戏大作,那么使用iPhone 3G将很难获得流畅的游戏体验,因此我们必须纠正iPhone 3G已经够用好用的普遍观点。待到OpenGL ES 2.0技术被新游戏普遍采用,iPhone 3G与iPhone 3GS之间的游戏体验差距将更加悬殊。